Contenidos digitales | Noticias | 19 NOV 2020

El ‘gaming’ ahora es un concepto social

Es un hecho constatable. El ‘gaming’ es un mercado en absoluto crecimiento que ofrece al Canal un potencial de negocio indudable debido en parte a un año con crecimientos imparables.
Mesa redonda gaming 2020
Paloma Torres

Todo lo relacionado con el videojuego, tanto hardware como software y accesorios, representa una oportunidad de negocio que el Canal no debe dejar pasar. De hecho, la radiografía del mercado español del gaming es clara. Durante todo este año, este segmento de consumo ha experimentado un importante incremento derivado principalmente del confinamiento provocado por la pandemia, pero también por un cambio en su concepto. Ya no es una afición para jugadores aislados, se ha convertido en un concepto social que pone en relación y crea amigos, enseña, colabora en el aprendizaje, y es una de las opciones preferidas para el ocio. Todo ello ha repercutido en un aumento de ventas que llega a los 160 000 millones de dólares en todo el mundo, con una base de jugadores estimada de 2 500 millones.

Además, campañas como el Black Friday y la de Navidad apoyarán a un año que se ha considerado clave en el despliegue de este boom, con crecimientos que están llegando al 120% en algunas gamas de PC, como la de 144 HZ. Todo ello hace cada vez más atractivo este mercado para el Canal, y por eso reunimos a algunos de sus expertos en una mesa redonda para que nos explicaran las últimas novedades, tendencias y el análisis detallado de este imparable mercado.

Contamos con Javier Sánchez, director de Ventas de MCR; Álvaro Navascués, Consumer Desktops, Displays and Tablets Category manager en HP y Álex Mora, coordinador del área de movilidad de Esprinet Ibérica, quienes mostraron todos los aspectos que encierra este mercado tanto desde el punto de vista del comprador, como del fabricante y del Canal. Una interesante mesa para conocer en profundidad la evolución del mercado del gaming.

 

Una nueva manera de contacto social

Como comenta Javier Sánchez tras analizar los datos anuales, su compañía, MCR, ha experimentado un crecimiento en esta área muy por encima de lo estipulado. “Si el mercado global crece por encima del 30%, todo lo que nos han llevado el confinamiento y la pandemia ha hecho que tanto los videojuegos como el hardware hayan crecido por encima de esas cifras”. Pero, además, asegura que la tendencia seguirá así hasta finales de año, creciendo por encima de lo esperado gracias a las campañas estacionales y a la misma tónica de crecimiento del mercado.

En líneas generales, este crecimiento ha venido provocado por la limitación del ocio en exteriores, según explica Alex Mora: “Somos un país con mucho gasto social, y ya en la prepandemia venía creciendo mucho, si bien el confinamiento ha hecho que el fenómeno explotase completamente”. En su opinión hay que desestigmatizar el mundo del gaming, ya que el perfil actual del jugador no es el de varón recluido en casa. “Ahora ha pasado a ser un concepto social”, resalta aquel especialista. Por ejemplo, en Google se multiplicó por 20 la búsqueda de juegos cooperativos, con amigos, entre marzo y abril. “El gaming se ha convertido en una nueva manera de contacto social en este año”, asegura el coordinador del área de movilidad de Esprinet.

Por su parte, Álvaro Navascués señala que se trata de una nueva oportunidad, pero no sólo como un mecanismo de evasión por tener restringida la movilidad, sino porque los videojuegos también son un medio de aprendizaje y ahora con el multijuego online es una forma de cooperar en equipo. “Antes se veía como ocio, y ahora que se estima que el 32% de las personas a escala mundial juega a algo. Creo que hay que incidir en que es un método de aprendizaje que puede proporcionar muchas capacidades como memoria visual, atención, y no olvidemos que es un trabajo”, comenta al respecto.  

 

Un mundo de posibilidades a explotar

Y es que no solamente ha cambiado la percepción del gaming, sino que este mercado se está abriendo a más campos de los que se circunscribía inicialmente, pues actualmente se orienta a la creación de ciertas herramientas de desarrollo industrial, para la mejora de la productividad y el desarrollo de empresas, como es el caso de la mejora de la interacción de los trabajadores y con sus clientes. En suma, una visión más amplia.

Por eso, Alex Mora indica que sus aplicaciones en el mundo de la educación son amplias. “Es importante el sentimiento de comunidad del gaming, pues se juega también para unir personas”. Además, no tiene barreras geográficas y tampoco género. De hecho, se ha equilibrado el porcentaje de jugadores femeninos y masculinos, a la vez que se ha desestigmatizado como una actividad de ocio individual.

En ese mismo sentido, Javier Sánchez recalca que “hemos ido viendo una evolución que ha trascendido a otro mundo. Incluso figuras del deporte se han centrado en este mercado para patrocinar equipos o han crear los suyos, en incluso se han implicado en su desarrollo”. Puede decirse que el gaming se ha convertido en un fenómeno social, pero también en un fenómeno mundial deportivo. Incluso, como añade el representante de HP, “ya hay testimonios de gente para la que el videojuego es como el fútbol o cualquier deporte”. Es una actividad que hace amigos, lo que ha hecho cambiar radicalmente su percepción.

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