DISTRIBUCIÓN | Noticias | 20 MAR 2020

‘Gaming’: una oportunidad de oro para el Canal

Ya no es una tendencia, sino una realidad. La industria de los videojuegos supone el 0,11 % del PIB español, un dato que avala la industria que pone de relieve como este mercado se está abriendo paso a un rito acelerado en nuestro país
HP gaming
Paloma Torres

La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos. Con ello se evidencia como el Canal está tomando partido en este entorno y de qué modo puede significar una oportunidad de negocio que diste de otros por su beneficio y expansión.

La industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del sector de la producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos, y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones. Se trata de un mercado que avanza anualmente a un ritmo considerable y que ya ejerce un impacto sobre la economía nacional.

En 2018, el sector de los videojuegos generó 1.530 millones de euros en España, sumando la venta física -que supuso un total de 849 millones de euros (GSD)- y la venta online, que ascendió hasta los 680 millones de euros. Esto representa una subida de 171 millones de euros con respecto a los datos de 2017, y cada año va generando mayores ingresos.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) valora positivamente estos datos, que son la mejor base para poder desarrollar la industria de los videojuegos en España. De esta forma, el sector de los videojuegos se consolida un año más como la primera opción de ocio audiovisual e interactivo de nuestro país. La cifra supone un incremento del 12,6% comparada con la de 2017, cuando la industria generó 1.359 millones de euros.

Por su parte, mayoristas y fabricantes vislumbraron hace tiempo el incipiente mercado y hoy en día han sabido aportar su experiencia al Canal para facilitar un negocio que se consolida año tras año. Por eso mismo, MCR considera que sigue siendo uno de los segmentos de mayor crecimiento en consumo; y, por su parte, Esprinet cree dicho negocio que lleva dinámicas diferentes. Por un lado, los monitores son los periféricos que han demostrado mejor salud, mientras que los desktops o los teclados no pueden decir lo mismo, si bien es un mercado que augura resultados positivos.

En racha año tras año

Para Eduardo Moreno, director general de MCR, 2020 el Gaming se mantendrá como una de las principales áreas de crecimiento en su organización y ayudará a dinamizar otros mercados, como es el caso de los PCs y los portátiles. “En 2020 seguiremos viendo evolucionar estos segmentos en prestaciones y seguro que también en ventas”, asegura Moreno sobre la situación de este mercado a fecha de hoy.

En su opinión, podríamos decir que ha habido diferentes líneas de evolución. “Vemos que siguen avanzando vertientes como los juegos en línea, en la nube, mientras que otras tendencias, como la realidad virtual, están penetrando con mayor lentitud. Lo que está claro es que este mercado es ya mucho más que PCs, componentes y accesorios”, concreta aquel especialista.

Sin embargo, Alejandro Mora Parra, B.U. PC & NOTEBOOKS - Product Marketing de Esprinet Ibérica, considera que venimos de un año complicado, en el que las diferentes categorías que podemos englobar bajo el paraguas Gaming ha seguido dinámicas muy diferentes. Los monitores, en un lado, son los periféricos que han demostrado mejor salud, mientras que los desktops o los teclados no pueden decir lo mismo. “En general, somos optimistas y estamos impacientes por ver cómo se comporta 2020”, señala.

En cuanto a novedades, Esprinet resalta que el pasado año fue un año de transición en cuanto a tecnologías Gaming se refiere, un año en el que la Realidad Virtual (VR) no terminó de arrancar para el gran público; y en el que en el último trimestre se materializó la propuesta de Google para el juego remoto, sin éxito al menos en su lanzamiento.

Este mayorista tampoco cree que hubiera grandes novedades en cuanto a hardware el pasado año. “AMD continua con su propuesta Ryzen de ofrecer más núcleos e hilos de procesamiento diferentes por menos, Intel sigue, no obstante, ofreciendo al mercado la propuesta más equilibrada con un escalado muy definido de alto rendimiento con i5, i7 e i9”, explica Mora.

En cuanto a GPUs Turing, desde aquel mayorista creen que no ha terminado de despegar y parece que el mercado espera a Ampere como la tecnología que verdaderamente democratice el uso de RayTracing. Asimismo, todavía sigue habiendo una base instalada enorme de Pascal y muchos usuarios no ven claro el cambio. Mientras tanto, la arquitectura RDNA/RDNA2 de AMD va asomando la cabeza y quizás sea una alternativa que agite el panorama de GPUs en el buen sentido”, sostiene Alejandro Parra Mora.

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