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MCR refuerza su apuesta por el ‘Gaming’

El mayorista ha reunido a más de 300 personas en su ‘MCR Gaming Virtual Experience’, celebrado en la jornada de ayer.

MCR VIRTUAL EXPERIENCE GAMING

El gaming ya no es el futuro, sino el presente. Así lo refrendaron los rectores de MCR en la inauguración de su ‘Gaming Experience’, en formato habitual este año que celebra su cuarta edición por las circunstancias conocidas. Un negocio que, en palabras de Pedro Quiroga, CEO del mayorista, mueve más dinero “que el cine o la música. Por eso consideramos que es una gran oportunidad de negocio para el Canal. Nuestra apuesta no ha sido en vano”.

La oportunidad fue aprovechada por el mayorista para realizar un balance del año hasta el momento, afectado por el COVID-19 y sus consecuencias. Y las sensaciones, a pesar de todo, son buenas, a tenor de las palabras expresadas por el director general de MCR, Eduardo Moreno. “La evolución está siendo bastante buena, se ha disparado el consumo de productos relacionados con el teletrabajo y el hogar digital; y e l gaming ha tenido gran impacto en la venta. Muchas veces nos hemos quedado sin stock, nadie estaba preparado para este tipo de circunstancia. Lo que se ha tenido se ha ido vendiendo porque la demanda era bastante importante”.

Eso, lo que fue, porque las perspectivas para el mayorista de cara al futuro siguen siendo positivas. “Una vez que han remitido los problemas de stock, nuestro reto ahora es acabar bien el ejercicio —señaló Pedro Quiroga— y, en nuestro caso, y a pesar de la incertidumbre respecto al resto del año, creemos que va a ser así”.  A lo que Eduardo Moreno apostilló: “En efecto, si atendemos a las previsiones globales, no son en absoluto halagüeñas, pero si analizamos los últimos estos meses, creemos que en gaming el crecimiento puede estar por encima del que registramos el año pasado. Tanto, que esperamos acabar el año con un negocio superior al del año pasado”.

 

El evento en sí

En el encuentro, MCR reunió a más de 300 personas de fabricantes y distribuidores de toda España, en un macroentorno donde los visitantes han pudieron visitar diferentes zonas y realizar múltiples actividades simulando una feria real.

Un evento que contó con cinco salas de realidad virtual diferentes, a través de las cuales los asistentes, con su propio un avatar, pudieron recorrer pasillos, visitar decenas de stands y relacionarse con los expositores, así como descargar contenidos, asistir a conferencias o chatear con otros profesionales en la zona de networking. También se habilitó una sala de Showroom, donde los visitantes han podido votar por su producto preferido, y se han llevado a cabo diversas ponencias por parte de los expositores. Evento, en suma, que como declaró Eduardo Moreno, director general del mayorista, “nos permitió llegar a muchos clientes de toda España, además de conectarnos a los principales fabricantes y ver posibilidades de negocio”.

En el marco del evento, Pedro Quiroga, CEO de MCR, y Eduardo Moreno, han celebrado un encuentro virtual con los medios de comunicación donde han repasado la estrategia de la compañía en este sector donde es el mayorista de referencia.

 

El mercado en cifras

En paralelo al resto de actividades, MCR Gaming Virtual Experience ha servido como escenario para una presentación por parte de la consultora GFK sobre “Gaming en época de Coronavirus”. Según los datos que ha presentado Elena Toribio, Business manager de la división de Tecnología de la consultora, el mercado del gaming ha seguido un crecimiento positivo en casi todas sus ramas, mientras que el mercado global ha decrecido en torno a un 9%.

Según los datos de GFK, los tres segmentos que mejor se comportaron fueron los portátiles (en especial, los portátiles de gaming), los monitores (que llegaron a duplicar ventas en algunas semanas respecto a 2019) y las placas base, mientras que PCs de sobremesa, teclados y tarjetas gráficas fueron los que peor se comportaron.



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