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MCR exhibe músculo en su ‘MCR Gaming Experience Day’

El mayorista ha reunido en Madrid lo mejor de las 47 marcas con las que trabaja en este segmento, que incluye cerca de 2.000 referencias para el mercado de ‘gaming’.

MCR Gaming Experience Day
De izquierda a derecha Eduardo Moreno y Pedro Quiroga, director general y CEO de MCR.

El gaming sigue tirando a pesar de lo que pueda decir el mercado. Lo ha demostrado MCR en su evento 'MCR Gaming Experience', celebrado en Madrid. A este evento ha acudido con una representación de las 2.000 referencias de los 47 fabricantes que conforman el catálogo de una división que representa entre el 15 y 18% del total de su facturación, según han reconocido su CEO, Pedro Quiroga, y el director general, Eduardo Moreno.

Se trata de un evento que “vuelve a vivir experiencias pasadas, con un formato que nos permite exponer productos de muchos fabricantes. Somos un especialista en gaming y queremos acercar estos productos al sector, pues se sigue vendiendo y apostando por la innovación”, ha explicado Pedro Quiroga, quien ha apostillado que, a pesar de ser un sector predominantemente online, la tienda física recupera terreno según datos de GfK. “Siempre es necesaria una prescripción porque hay gente cada vez más entusiasta, por lo que es necesario acercar marcas a ese distribuidor que no tiene tanto acceso a estas tecnologías”.

Un negocio que, en palabras de Eduardo Moreno, “es un punto clave dentro de nuestro negocio. Seguimos incorporando fabricantes que amplíen nuestro catálogo, al que hemos incorporado muchas referencias este año, pero sin dejar de lado los fabricantes con los que trabajamos para ir de la mano y ofrecer al Canal un negocio sólido. Además, el gaming sigue siendo un valor de crecimiento y apuesta de futuro que queremos abrir al Canal”.

Referencias que, según Quiroga, “son complementarias todas ellos, lo que lleva a la especialización, y eso hace muy atractivo este mundo. Una de las ventajas del clónico era escoger lo mejor para responder a las exigencias del cliente, pues con esto pasa lo mismo. Además, el usuario pasa muchas horas delante de la pantalla, por lo que demanda productos que respondan a sus necesidades”.

Preguntado por el estado actual del negocio, el CEO de MCR ha reconocido que los años de la pandemia fueron los mejores en ventas dentro del sector, en especial en gaming. “Cuando comenzó a volverse a la oficina, el sector empezó a resentirse. No en vano, estamos hablando de productos que se usaban para jugar porque había muchas horas de ocio, pero también para trabajar, dado que las oficinas se trasladaron a casa. Pasado ese momento, las ventas han comenzado a ralentizarse e incluso alguna categoría puede haber caído un poco más, como es el caso de los auriculares. De todas formas, son productos tan buenos que no necesitan un reemplazo tan rápido debido a que no se renueva la tecnología. Otros sí dependen de ella y se renuevan con más rapidez. En consecuencia, unos tienen más obligatoriedad de reemplazo que otros”.

A este análisis quiso unir el suyo Eduardo Moreno: “El mercado está sufriendo estancamiento, aunque unos productos más que otros. En el caso de MCR, vemos que se está volviendo a la estacionalidad que siempre ha existido en este mercado y que desapareció con la pandemia. Sobre todo, a partir de septiembre, con aumento del negocio hasta diciembre, y luego caída desde el mes de enero. No obstante, la integración de producto gaming está tirando muy bien. Se registran crecimientos en placa base, en procesadores de gama alta y quizás menos en tarjetas gráficas debido a la escasez de chips. Por el contrario, portátiles y monitores se están resintiendo al igual que pasa en consumo. Los accesorios se están comportando más o menos igual, por lo que seguimos estables con respecto al año pasado”.

En cuanto a previsiones de mercado, ambos han reconocido que la integración es la que mejor está respondiendo en este momento; también que el mercado B2B crece en torno al 20-25%; y que las previsiones indican que sobremesa, portátiles y sobremesa, que decrecen ligeramente, tendrán un mejor comportamiento en la segunda mitad del año, “aunque no sabemos si se compensará con lo decrecido antes”, ha precisado Eduardo Moreno.

Además, Pedro Quiroga ha tenido unas palabras para alabar el buen encajamiento de los smartphones de ZTE en el catálogo de MCR, con productos tanto para gaming como para uso normal; y que el mayorista seguirá incorporando nuevas referencias a su catálogo “siempre que aporten algo”.

 

Análisis del mercado

Elena Toribio, business manager de GfK, ha hecho un análisis del mercado dentro del ‘MCR Gaming Experience Day’. Grosso modo, esta analista ha reconocido que, dentro de lo que cabe, el consumo europeo mejora, lo que se refleja en un cuarto mes seguido de mejoras como es abril dentro de un mercado que en septiembre/octubre tocó fondo. De todas formas, “la propensión de los europeos a comprar se estanca, permaneciendo en un nivel muy bajo. España está un poco mejor que en otros países”.

No obstante, el mercado se ve afectado por cuatro dinámicas claras que afectarán al consumo de manera global: un mercado saturado: tras un récord de ventas en la pandemia, el mercado hace frente a un parque instalado de tecnología mayor y más reciente que en años anteriores; el coste de la vida, con una inflación global del 6,6%; problemas de Inventario, con una disminución de la demanda tras la interrupción de la demanda y el suministro por la pandemia, que conduce a la acumulación de inventario; y la vuelta a la normalidad con el fin política Zero Covid en China y la restauración de actividades fuera del hogar.

En cuanto al comportamiento del comprador gaming, GfK reconoce que un 47% está dispuesto a pagar más por productos que le facilitan la vida, y otro 47% prefiere tener menos artículos. pero de mayor calidad. “A partir de ahora, innovación e inversión serán cruciales. Además, hay una mayor tendencia a comprar un producto para mejora el que ya se tiene. Por ejemplo, un 33% compra un dispositivo antes de que el antiguo haya dejado de funcionar, mientras que el 24% de los usuarios no gaming hace lo mismo”.

En su análisis también ha destacado que el cliente premium es una oportunidad para el mercado gaming, donde el 71% de los usuarios considera las características de un producto antes de comprarlo; y que aparecen categorías emergentes tales como las gafas AV/RV que crecen un 11,4% y se venden más en tiendas físicas (60-40% son los porcentajes) y los smartphones para gaming. Así, el precio medio de un dispositivo no gaming ronda de media los 611 euros y 1.005 euros los diseñados para este mercado.

Como conclusiones, Elena Toribio ha destacado que el mercado vive una recuperación inestable; existe una mayor tasa de reemplazo de gaming; el comercio minorista está repuntando; y el claim es la sostenibilidad.



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