| Artículos | 01 FEB 1997

El juego, la segunda aplicación en el mundo PC

Tags: Histórico

Si el juego pudo ser en algún momento un sector marginal del negocio de informática, la adopción en los mismos de nuevas tecnologías y posibilidades han hecho incrementar en gran medida las cifras de este mundo, especialmente, como se puede imaginar, durante el período navideño.

A finales de 1996 el crecimiento en unidades fue el 68 por ciento en España, frente al 48 por ciento de 1995. En este incremento ha sido decisivo, según datos de Microsoft, la adaptación de Windows 95 como plataforma de juegos.

En el estudio realizado por la compañía de Bill Gates se puede encontrar un acercamiento a la situación del panorama español. Así, del total de 900.000 ordenadores vendidos en España, Microsoft calcula que la tercera parte de ellos fueron destinados al hogar, lo que supone un crecimiento del 22 por ciento en dicha área. En cuanto a base instalada, la cifra de ordenadores domésticos instalados alcanza ya 1.210.000 unidades.

Por lo que se refiere a los lectores de CD-ROM, de las 346.000 unidades vendidas en 1996, 290.700 se dedicaron al uso doméstico, con un crecimiento del 85,3 por ciento respecto al año pasado. Como base instalada, son ya 563.000 unidades.

En cuanto a modems, el crecimiento ha sido realmente espectacular, con incrementos de 364 por ciento debidos, principalmente, a las posibilidades que ofrece Internet. Hoy día se calcula que son 122.000 modems los instalados para uso doméstico. Por último, el índice de penetración de Windows 95 en el hogar es un 41,6 por ciento.

En 1997 se venderán cerca de un millón de juegos

Como explican fuentes de Microsoft, la evolución en el número de juegos vendidos ha sido importante en los últimos años: en 1994 se vendieron 270.000, en 1995 fueron 400.000 las unidades comercializadas, en 1996 se alcanzaron las 670.000, y para 1997 se espera que el número se aproxime al millón de unidades.

Entre las razones que justifican este incremento se encuentra la bajada de precios experimentada en el mercado del juego, la mayor penetración del PC en el mundo doméstico y la presentación de Windows 95 como una plataforma de juegos.

Por lo que se refiere a la facturación derivada de estos números, durante 1996 se superaron los 2.600 millones de pesetas en facturación derivados de este campo. Casi la mitad de la misma, el 45 por ciento, se obtuvo durante el último trimestre del año. Asimismo, el informe indica que los juegos se sitúan como la segunda aplicación utilizada en los ordenadores domésticos, con un porcentaje de uso del 27 por ciento.

La plataforma elegida es otro de los factores determinantes en el área de los juegos. Si se atiende a la funcionalidad de la misma, el PC resulta más útil para el hogar, pues puede utilizarse para algo más que para jugar. En cuanto a tecnología, a los juegos para PC aún les queda terreno para alcanzar a las consolas en áreas como gráficos, velocidad, calidad de sonido y vídeo, etc. aunque ofrecen otras ventajas orientadas a la próxima generación de juegos, como posibilidad de partidas con múltiples jugadores a través de redes de área local e Internet.

Por cuotas de mercado en Europa, los juegos de PC controlan un 33 por ciento y facturan 115.500 millones de pesetas, mientras que los de consola suponen el 37 por ciento y su facturación asciende a 129.500 millones de pesetas. Para el año 2000 la previsión es que los basados en PC dominen el 39 por ciento, con una facturación de 234.000 millones y los de consola se queden en el 23 por ciento con 138.000 millones de pesetas.

El mayor incremento de cara al año 2000 se producirá en los juegos on-line, que multiplicarán sus cifras desde el 2 por ciento actual (7.000 millones de pesetas) al 19 por ciento con 114.000 millones.

El gusto del usuario es el que viene determinando cuáles son los caminos por los que el mercado del juego se va desarrollando. Si en 1994 los juegos de acción suponían un 32,4 por ciento de las ventas, en 1996 son un 30,8 por ciento, y durante 1997 volverán a crecer en importancia hasta el 35,6 por ciento.

Desglosado por edades, los menores de 17 años apuestan por la acción y la aventura, mientras que los mayores de esta edad prefieren los deportes. Hay que destacar que los juegos de estrategia alcanzan su mejor público entre los mayores de 25 años, mientras que los de simulación se dirigen hacia el público adulto.

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